haptics

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Más allá del mero refuerzo de pistas audibles y visuales dentro de un contexto de experiencia digital (sound/visual cues), la háptica o feed-back táctil está cada vez más cerca de convertirse, por sí misma y de pleno derecho, en todo un campo autónomo de creación digital de contenido. A medida que el sentido del tacto aparece integrado en las interfaces digitales más populares, emergen nuevas posibilidades de complejidad multimodal y de sutileza en los diseños. Desde una atención suficientemente refinada a la denominada propiocepción (percepción de las partes del cuerpo propio en el espacio) y, al mismo tiempo, evitando la ‘disrupciónde credibilidad en cualquier tipo de experiencia perceptiva inducida digitalmente, es posible llegar a formular de modo convincente toda una ‘artesanía’ digital de los distintos grados de inmersión perceptiva.

Situamos nuestro trabajo en una escala que se desliza entre realidad virtual (total inmersión digital), realidad aumentada (inmersión digital parcial) y realidad actual (inmersión total o parcial en un contenido no-digital). De algún modo, tocar define simultáneamente un posible punto de ‘fusión’ y un posible punto de ‘ruptura’ con la realidad tocada. Ruptura, ya que es precisamente ese punto de contacto (tocar) el que podría recordarnos súbitamente que somos algo ‘externo’ a todo lo que ahí dentro sucede. Paradógicamente, en ausencia de disrupción, la mera posibilidad de ser arrojados ‘fuera’, refuerza nuestra propia sensación de inmersión en lo tocado, la sensación de estar dentro. El juego de refuerzo mutuo entre inmersión y disrupción ofrece ricas e insospechadas posibilidades de elaboración digital.

Para modular todos estos grados de inmersión, tan necesario resulta que factores como la resolución auditiva (definición técnica, diseño, arquitectura y contenidos) estén plenamente a la altura de los actuales logros en materia visual, como que podamos extender esta alta congruencia perceptiva hasta alcanzar mucho más elevadas resoluciones táctiles. En este sentido, factores como feed-back y reconocimiento táctil son igualmente cruciales a la hora de abordar digitalmente diferentes grados de inmersión.

La incorporación de feedback táctil en interfaces digitales posibilita vastas mejoras de control en la experiencia de usuario y su aporte resulta decisivo, tanto en interacciones discretas como en interacciones fluidas. Extiende, además, las posibilidades de desarrollo de un control motor y una coordinación óculo-auditivo-manual de orden mucho más fino, siendo posible incorporar todos estos elementos como materia intrínseca de diseño/arquitectura en la creación de nuevos tipos de experiencia.

Incluso frente a dispositivos de engañosa sencillez en cuanto a posibilidades hápticas como las tabletas táctiles, la idea de materia táctil como fuente de contenidos puede y debe ser conducida mucho más allá de las usuales líneas maestras basadas en mera ‘facilitación de usos’ (‘easy-to-useguidelines). ¿Qué sucedería si una cierta cantidad de resistencia física, finamente construida, pudiese dar forma a un tipo de semántica mucho más rica de cara a este tipo de experiencias? ¿Y si dicha resistencia es a su vez capaz de reajustar destrezas en el usuario que, a su vez, posibiliten la propuesta de contenidos más ricos que los actuales? Del mismo modo que los niveles iniciales de cualquier plataforma de videojuegos ‘adiestran’ al usuario en todo un rango posible de controles, el señalado principio de resistencia/destreza podrá ser adoptado estratégicamente en cualquier otro contexto de desarrollo de experiencias digitales más activamente evolutivas, tanto en destreza requerida, desarrollada y ‘afinada’, como en complejidad de contenidos. En esta misma dirección, incrementar la resolución del área táctil así como inyectar micro-tiempo en los diferentes eventos táctiles, ofrece la posibilidad de, literalmente, ‘despegar’ una superficie bidimensional de su estado físico plano (2D) hacia una especie de tridimensionalidad háptica virtual.
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